quinta-feira, 15 de dezembro de 2016

Mensagem de Final de Período: Boas Férias!

  Chegamos assim ao fim do Primeiro Período, e já cheira a NATAL!!
  Durante este período, realizamos vários trabalhos que contribuíram para o desenvolvimento dos nossos conhecimentos acerca desta disciplina.
  Já no final do período começamos a trabalhar com um novo programa, o CorelDraw X4.
  Grande parte do periodo foi passado na parte teórica da disciplina, mas vamos começar com a parte prática, o que nos vai ajudar a desenvolver as nossas aptidões para o desenho, entre outras.
  Esperamos que os nosso trabalho tenha sido útil, e que tenham gostado.

  Boas Férias e Feliz Natal!!!




Webgrafia:
http://data.whicdn.com/images/47087426/tumblr_mfjvb4QzGc1r7xk7oo1_500_large.jpg


CorelDraw X4: Organização de Objetos

  A aplicação CorelDraw X4, permite-nos organizar os objetos de variadíssimas formas! Fizemos exemplos das mais conhecidas.
  Esperamos que gostem!



segunda-feira, 5 de dezembro de 2016

CorelDRAW X4

Depois de exploradas várias ferramentas do CorelDraw X4, concluímos uma lindíssima obra de arte que, quiçá, poderá valer milhões daqui a uns longos anos...


Para a elaboração destas figuras, usamos as ferramentas de Preenchimento Interativo e Preenchimento de Malha; Preenchimento Inteligente; Mistura; Contorno; Distorcer; Conta Gotas e Lata de Tinta.

CorelDraw X4

Começamos a utilizar um novo programa chamado CorelDraw X4!
Uma das seuas funções, é preencher desenhos de diferentes formas.
Existem vários tipos de preenchimento, nós criamos alguns exemplos:

segunda-feira, 14 de novembro de 2016

Tipos de formatos de imagem Bitmap e Vetorial

Tipos de formatos de imagem Bitmap:
BMP (Bitmap) :Um ficheiro BMP é um ficheiro de imagem gráfico que armazena os pixéis sob a forma de quadro de pontos e gerindo as cores, quer em cor verdadeira, quer graças a um suporte indexado. Permite a escolha de profundidade entre 1 bit e 24 bits por pixel e suporta até 16 milhões de cores (24 bits).

Resultado de imagem para imagem bitmap


GIF (Graphics Interchange Format): O formato GIF é um formato de imagem de mapa de bits muito usado em páginas da Internet para imagens fixas ou para animações, uma vez que ocupa pouco espaço e quando alterado o seu tamanho original a qualidade não é perdida.
Resultado de imagem para GIF (Graphics Interchange Format):




JPEG (Joint Photographic Experts Groups): É um método comum usado para comprimir imagens fotográficas. O grau de redução pode ser ajustado, o que permite escolher o tamanho de armazenamento e o seu compromisso com a qualidade da imagem. Geralmente obtém-se uma compressão pouco perceptível com perda na qualidade da imagem

Resultado de imagem para JPEG (Joint Photographic Experts Groups):

.
PDF (Portable Document Format): O formato PDF é um formato de arquivo desenvolvido pela empresa Adobe Systems que converte e comprime documentos para possibilitar a visualização destes, independente de qual tenha sido o programa que os originou.

Resultado de imagem para pdf

PNG (Portable Network Graphics): É um formato de dados utilizado para imagens, que surgiu como substituto para o formato GIF, devido ao facto de este último incluir algoritmos patenteados. Este formato livre suporta canal alfa, tem uma maior gama de profundidade de cores, alta compressão (regulável), e outras características.

Resultado de imagem para png

TIFF (Tagged Image File Format): O formato TIFF é um formato gráfico, desenvolvido pelo empresa Aldus, que  permite armazenar imagens bitmap de tamanho considerável sem que ocorra perda de qualidade.
Entre os formatos gráficos este é o melhor em qualidade de imagem e consequentemente o maior em tamanho.
Resultado de imagem para tiff


Formatos de ficheiros de imagem vetorial:
Os gráficos vetoriais não são construídos por pixéis, mas sim formados através de expressões matemáticas e as instruções inseridas produzem linhas, curvas e formas preenchidas.
Os gráficos vetoriais menos tamanho do que os gráficos de bitmap. Porém, se imagens bitmap são encaixadas dentro do vetor, o tamanho do arquivo poderá ser maior. 

Os gráficos vetoriais são criados em aplicativos como o Adobe Illustrator ou Corel Draw. Estes, podem ser redimensionados em qualquer tamanho sem perder a qualidade. Formatos de arquivos comuns para os gráficos vetoriais são EPS, CDR e AI.


Webgrafia:
https://media.giphy.com/media/l2QZZeDfBr3ypiHT2/giphy.gif
https://www.printi.com.br/blog/diferencas-entre-arquivos-bitmap-e-vetor
http://icons.iconseeker.com/png/fullsize/cd-stock/file-cdr.png

Técnicas de compressão com perdas e sem perdas

-No âmbito da subunidade IMAGEM, formatos de ficheiros, vamos abordar o seguinte tema: Compressão/técnicas de compressão com perdas e sem perdas
A compressão é o ato de reduzir o espaço ocupado por dados num determinado dispositivo, ou seja, são reduzidos os Bytes para representar uma imagem, um texto, um arquivo ect.
Os métodos de compressão podem ser com perdas ou sem perdas de dados.

Compressão com perdas:
- Operação que admite alguma perda de qualidade de dados
-A informação é comprimida por algum algoritmo, ao descomprimir, a informação é diferente da original
Exemplo: a maioria das imagens. jpg na Internet em que se percebe uma diminuição da qualidade próximos as bordas ou trocas de cor na imagem.

Compressão sem perdas:
-Definido como uma operação sem perdas de nenhum dado.
-A informação é comprimida por algum algoritmo, ao descomprimir, todas as informações são recuperadas.
Exemplo: Ficheiro Bzip, Gzip, Gz.

A vantagem dos métodos de compressão com perda de dados sobre os sem perda de dados e que normalmente consegue-se um ficheiro comprimido de menor dimensão, mantendo, no entanto, uma qualidade mínima em relação ao original.
A compressão com perda de dados e normalmente usada em som, imagens e video/animação.

Resultado de imagem para Compressão/técnicas de compressão com perdas e sem perdas
Webgrafia:
 http://ruiguedes-gpsi11.blogspot.pt/2011/11/aula-28112011-tecnicas-de-compressao-de.html
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjgGaDc6l8ttWtIbIlASYt2bnbPet1pneuCAmsDQq9kCtDT4uihg0zZFqiss0sCs_LN4cS8IKQpJ4IpJoog0jlBdmXYuDVXOANOzxiOQD5oFtV4zuNosPZPry_TTwW9UuG3lVhN1wEJTEpz/s1600/compress%C3%A3o.PNG

quinta-feira, 10 de novembro de 2016

Modelos de Cor

Para os sistemas gráficos reproduzirem cores é necessário que as representem, tendo em consideração a natureza do olho Humano.
Através dos modelos de cor conseguimos métodos que permitem especificar uma cor. O espaço de cor é o resultado da utilização de um sistema de coordenadas que permitem determinar as componentes do modelo da cor- Espaço de Cor.  Neste espaço cada cor corresponde a uma cor diferente.


Existem Diferentes Modelos de Cor, na aula abordamos quatro:

  • RGB: Permite a visualização de Imagens de cor em Monitores;
  • CMYK: Utiliza-se na Impressão;
  • HSV: Mistura as cores de um ponto de vista artístico;
  • YUV: Transmite sinais de televisão.


RGB: É uma abreviatura do sistema de cores aditivas formado por Vermelho, Verde e Azul. O modelo de cores RGB é baseado na teoria de visão colorida tricromática e no triângulo de cores.

CMYK: É um modelos constituído através do modelo CMY (Ciano; Magenta e Amarelo), com o acréscimo da cor Preta. Cria combinações com as cores primárias, sendo a cor preta apenas uma ajuda no caso da impressão em papel.

HSV: É definido pelas grandezas: Tonalidade, Saturação e Valor (que representa a luminosidade ou o brilho de uma cor).

YUV: Baseia-se na luminosidade permitindo transmitir componentes de cor em menos tempo do que utilizando o modelo RGB. É também possível, com este modelo, representar uma imagem a preto e branco, utilizando a luminosidade e reduzindo a informação consideravelmente.


Webgrafia:
http://image.slidesharecdn.com/modelosdecor-110225061643-phpapp01/95/modelo-de-cor-11-728.jpg?cb=1298614666
http://www2.ic.uff.br/~aconci/MODELOHSV.html
http://api12.blogspot.pt/2012/03/rbg-cmyk-hsv-yuv-e-cores-em-html.html
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjsE04czHvM4ldwTGe2Ka1tkfYtnLek9uVIK-YAfC3riNkbEJ38jAAzRa8bE2PgYX-zYjOEvqCWc0owpXDWFaVpbUXkCj4cKovddPzCPbV4vuPahAKo55CG3iw5hODkhBR-hjzKDq8HM5Ep/s1600/1792432006-1.jpg
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEibaVrL6CK0up46WJw4A7cFXAxIof66eARy8_qAJ6iBK99vvjG3nNzT-u_VocQj_6Eegh69O5ICLHX3Ie9P51TeMfWImd99labfKjzh_9zogNG5FZymZ6_3MjqDKRq4K4WA4j9oRrcmTT5X/s1600/hsv_models+(1).png
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8p0-TnkvFvS5v-wZmMglTGN-a5FeL4_aQY6fwlHctl6e_6_WRfeBVarwsuh56Wj-354WCr68U49G9ZzGPrqhgHUwpnvA46JYAOSjyE6mi1rKHl3kcUb6lbdtm1HhtomEfv7HC9pcGEd0B/s1600/imagem7.JPG

Pixeis, Resolução, Tamanho do Ficheiro e Profudidade da Cor.

A Resolução de uma imagem pode ser definida pelo seu tamanho, ou seja, através do número de pixeis por linha e por coluna.


Esta resolução pode ser definida como a quantidade de informação que a imagem contém por unidade de comprimento. (PPI- Pixeis Por Polgada). Se a resolução da imagem for maior, o espaço ocupado por esta será maior também.
Uma Imagem Digital é uma representação discreta- Constituída por pixeis. O Pixel, por norma quadrado, é a unidade elementar de brilho e cor. A sua Resolução determina o nível de detalhe da imagem digital.

O nível de detalhe depende da informação contida em cada píxel. O Pixel é codificado seguindo o brilho e a cor que representa, ou seja, ocupa um determinado número de bits que varia com o número de cores, tons e brilho definido para uma imagem.










A Profundidade de cor indica o número de bits usados por pixel numa imagem bitmap- BPP (Bits por Pixel). Quanto maior a profundidade, maior é a escala de cores disponível.

Webgrafia:
http://media.boingboing.net/wp-content/uploads/2015/06/noise.gif
http://blog.elgscreen.com/wp-content/uploads/2014/07/pixel.jpg
http://www.fotografia-arte.com/wp-content/uploads/2015/01/pixels.jpg
http://www.avellareduarte.com.br/interface/variacoes-para-cada-usuario/tamanho-e-resolucao-da-tela-digital/
http://www.tecmundo.com.br/pixel/7529-pixel-o-que-voce-precisa-saber-sobre-ele-.htm
http://www.cambridgeincolour.com/pt-br/tutoriais/bit-depth.htm
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6EhTw32FaOaVBJE5feOp54p7bOuWD_zh5p3ae5eVgMdzLD9ezpdRu-BjRhnN8fVYmpS8hh-H_hys-vd3QqDFJDgf_HWeemt8Kfhl2vq-lqykWDwhb1GrwElhGoiFdUpUvkXHFeaSPpwMc/s1600/Sem+T%25C3%25ADtulo4.png

segunda-feira, 7 de novembro de 2016

O que é a cor e como a interpretamos?

Cor está presente em tudo o que observamos, esta invoca um estado de espírito, criando assimetrias e contrastes que destacam a essência de beleza de uma imagem. Algo pálido e melancólico pode tornar-se vibrante e cheio de vida adquirindo uma dimensão e envolvência que julgamos impossíveis.



Como é feita a interpretação das cores pelo cérebro humano?
   Explicando de uma forma simplificada, a cor de cada objeto é determinada pelas frequências que os materiais desse objeto refletem. Ou seja, um objeto terá determinada cor se não absorver. Por exemplo: Se virmos um objeto vermelho isso quererá dizer que esse objeto absorve todas as cores, menos a cor vermelha, que ao não ser absorvida, é refletida.
   Assim, a visão poderá ser escotópica ou fotópica, consoante as condições em que o processo se efetuar.

Visão Escotópica (Noturna) capta baixos níveis de luminosidade e não é sensível ao comprimento de onda, não detetando a cor.

Visão Fotópica (Diurna) é o termo cientifico que se dá à visualização das cores por parte do olho humano, durante o dia e em condições normais de luminosidade. Este tipo de visão só funciona para elevados níveis de luminosidade e é sensível ao comprimento de onda, detetando a cor.


Webgrafia:
http://revistagalileu.globo.com/Revista/Galileu2/foto/0,,69756412,00.jpg
http://sidigicor.blogspot.pt/2011/02/como-e-feita-intrepretacao-das-cores.html

"UMA IMAGEM VALE MAIS QUE MIL PALAVRAS!"

Hoje vamos comentar uma frase muito conhecida: "Uma Imagem Vale Mais Que MIL Palavras!". Na nossa opinião, a frase citada anteriormente é verdadeira, pois, analisando uma imagem há uma maior facilidade em compreender determinada situação, ou seja é muito mais fácil explicar algo através de imagens do que através de palavras.
No entanto, este conceito é bastante perigoso, pois, uma imagem está sempre passível de sofrer interferências por conta de conceitos e editoriais e interesses de diversas áreas.




Webgrafia:
http://astropt.org/blog/wp-content/uploads/2012/08/iraque.jpg?x58811

O Que se Entende por Uma Imagem?

Uma imagem é uma representação visual de um objeto através de técnicas da fotografia, da pintura, do desenho, do vídeo ou de outras disciplinas.
Podemos definir uma imagem ótica como uma figura formada pelo conjunto dos pontos onde convergem os raios que provêm de determinadas fontes graças à sua interação com o sistema ótico.
Em suma, uma imagem é uma representação, semelhança ou aparência de algo.


Webgrafia:
http://conceito.de/imagem
https://catracalivre.com.br/wp-content/uploads/2015/10/imagens-3D_11.gif

segunda-feira, 31 de outubro de 2016

Nuvem de Palavras

Utilizando o programa Word Tagul Coulds criamos uma nuvem de palavras:






















Webgrafia:
https://tagul.com/create

Tipos de fontes Bitmapped e Escaladas ( exemplo de fontes)

Existem dois tipos de fontes: as bitmapped e as escaladas

Como as fontes bitmapped são armazenadas como uma matriz de pixeis ao serem ampliadas sofrem uma perda de qualidade bastante significativa, estas são criadas com uma resolução e tamanho especifico para uma impressora especifica, não podendo ser escaladas
por exemplo: Courier, MS Sans Serif, Small e Symbol



Como as fontes escaladas são definidas matematicamente e podem ser interpretadas para qualquer tamanho que forem requisitadas possuem informação para construir os seus contornos atraves de linhas e curvas que são preenchidas para representarem um aspecto solido de formas continuas que tem a capacidade de serem ampliadas sem, no entanto, perder a qualidade das suas formas.
por exemplo: Type 1, TrueType


Webgrafia:
http://netocruz1991.blogspot.pt/2012/11/tipos-de-fontes-bitmapped-e-escaladas.html
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-3UNfbbC9oRYQIhshAa4ZJ38_F-nlISnq77MSLgCuiiYa9XAp2g9XFB-OW28RCCjHIKsr1F6Vt-NP3sidiTx5Q94mpDrOYkaoujMIMW0jyxdIJdp-RzeUqF5N9eS2Dv1RsjTvt4TpYhQ/s1600/font-example-A-bitmap-lg.gif

Fontes tipográficas

Para compreendermos o conceito de fonte tipográfica vamos abordar outros conceitos, como por exemplo familia, esta compreende o conjunto de todas as variantes de um tipo de letra, entendendo-se por variante a inclinação (redondo ou itálico), a espessura (fino, normal ou negrito) e a largura (comprimido, condensado ou estendido). Temos também o tipo de letra que compreende o conjunto de fontes de uma mesma família tipográfica, e o conceito central a fonte tipográfica que é apenas uma variante de um tipo de letra.

Um exemplo muito preciso é: o Times New Roman é um tipo de letra, e o Times New Roman Negrito é uma fonte tipográfica que pertence à família tipográfica do Times New Roman

Webgrafia:
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjKmzgFkMKK3o1FgKb8qSu5ZsvfmTHJfVyI1AitUMFYEdGbrUsKC9T8BwbV_qEau0WLjK2a-GAVdb9o8YtzzVVpts4DuXJCxIWWx5KhlgaRe-x28n6H-Twur51GES5NEKeT9TqDgatdSse3/s1600/fonts.gif
http://franclaudia.blogspot.pt/2013/11/fonte-tipografica-tipos-de-letra.html

quinta-feira, 27 de outubro de 2016

ASCII Generation

Com a ferramenta ASCII Generation, conseguimos escrever o nosso nome utilizando outras fontes, por exemplo, o nome "Andre_Catia", escrito na fonte "larry3d" fica:


 ______              __                       ____              __           
/\  _  \            /\ \                     /\  _`\           /\ \__  __    
\ \ \L\ \    ___    \_\ \  _ __    __        \ \ \/\_\     __  \ \ ,_\/\_\   
 \ \  __ \ /' _ `\  /'_` \/\`'__\/'__`\       \ \ \/_/_  /'__`\ \ \ \/\/\ \  
  \ \ \/\ \/\ \/\ \/\ \L\ \ \ \//\  __/        \ \ \L\ \/\ \L\.\_\ \ \_\ \ \ 
   \ \_\ \_\ \_\ \_\ \___,_\ \_\\ \____\        \ \____/\ \__/.\_\\ \__\\ \_\
    \/_/\/_/\/_/\/_/\/__,_ /\/_/ \/____/  _______\/___/  \/__/\/_/ \/__/ \/_/
                                         /\______\                           
                                         \/______/                           
          
          
   __     
 /'__`\   
/\ \L\.\_ 
\ \__/.\_\
 \/__/\/_/
          
      
Podemos também coverter imagens em ASCII, comos os exemplos seguintes:
...........................,?++,.,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
.......................,,==:~.,,,,.,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
......................,,~:~8O$7IZO$8+..,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
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                                             GlassGiant.com












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Webgrafia:
http://www.network-science.de/ascii/
http://www.glassgiant.com/ascii/
http://s1.ticketm.net/tm/en-us/dam/a/464/a0f4b7ae-b7c5-458d-8336-396ce71ae464_203561_CUSTOM.jpg
http://image.cachorrogato.com.br/thumb/315/245/1/imagens/racas/imagem150.jpg

segunda-feira, 24 de outubro de 2016

Utilização de Sistemas Multimédia - Texto

Vamos iniciar o estudo da utilização de sistemas multimédia, mais especificamente - O Texto!

Existem Vários conceitos acerca deste tema, os quais iremos abordar.


  • Padrões de codificação de carateres:
Os computadores trabalham apenas com números. Qualquer outro tipo de informação, como o texto ou símbolos, precias de ser representada por números para ser processada.
Os caracteres são agrupados em conjuntos de caracteres, o chamado conjunto de códigos de caracteres.
Para isso, criaram-se formas de representação com base em Tabelas, existindo duas tabelas bastante conhecidas.
      1. Tabela de ASCII: É composta por vários caracteres, existindo duas, uma 7 bits (128 caracteres) e uma com 8 bits (256 caracteres).
      2. Tabela de Unicode: Esta tabela não é constituida apenas por 128, mas muitos mais caracteres, podendo representar todos os caracteres específicos de diversos idiomas. (Só o alfabeto chinês Kanji contém 6879 caracteres.). O Unicode defini, então, uma correspondência entre simbolos e números. 
Webgrafia:
http://urs.bira.nom.br/informatica/ima/caracteres_especiais_para_html.png
http://homepages.dcc.ufmg.br/~rodolfo/aedsi-2-10/Variavel/AsciiTable.png
http://felisberto-bianca.blogspot.pt/2014/10/padroes-de-codificacao-de-caracteres.html

quinta-feira, 13 de outubro de 2016

Modos de divulgação de conteúdos multimédia

Os modos de divulgação dos conteúdos multimédia podem ser divididos em duas partes: a divulgação online e a divulgação offline.

  • Online: Para se ter uma divulgação multimédia online basta colocar monitores ligados a computadores que sem estarem ligados à rede, têm informação gravada no seu disco. Contudo, quando falamos em divulgação de conteúdos online, estamos a falar sobre a World Wide Web (WWW).
  • Offline: A divulgação do conteúdo multimedia offline é feita através de unidades de armazenamento maioritáriamente do tipo digital, sendo muitas vezes utilizados como suportes dos mesmos os CDs e DVDs.

Webgrafia:
http://photos1.blogger.com/blogger/5345/4076/1600/laptop.jpg
http://divulgacaodeconteudos.blogspot.pt/
http://photos1.blogger.com/blogger/5345/4076/1600/laptop.jpg

Tipos de Media quanto à sua origem

Quanto a sua origem, os Medias podem ser capturados ou sintetizados.



  • Medias Capturados: São aqueles que foram feitos do exterior para dentro do computador, através de alguns dispositivos específicos, como por exemplo: as câmaras digitais, os microfones entre outros.
  • Medias Sintetizados: São produzidos por um software específico no computador, como por exemplo: o paint, adobe movie maker, entre outros.
 


Webgrafia:

Tipos de Multimédia quanto à sua natureza espácio-temporal

Existem vários tipos de media, que podem ser classificados quanto a sua natureza espacio temporal, podendo destingir-se os media Estáticos e os Dinâmicos.

  • Estáticos: agrupam elementos de informações independentes do tempo, alterando apenas a dua dimensão no espaço. Alguns exemplos de medias Estáticos são os textos e as imagens/ gráficos.
                        Resultado de imagem para media estatica exemplos
  • Dinâmicos: agrupam elementos de informações dependentes do tempo. Há alteração da informação ao longo do tempo. Alguns exemplos de medias dinâmicos são: audios, videos e animações.









Webgrafia:

Conceito de Multimedia

Em 1993, o conceito de multimédia surgiu pela primeira vez, e foi-se aperfeiçoando, até que, em 2001, se definiu multimédia como: a utilização de diversificados meios para a divulgação da mensagem.



Webgrafia:
http://conceitomultimedia.blogspot.pt/
https://thumbs.dreamstime.com/z/multimedia-internet-sharing-concept-27907373.jpg

segunda-feira, 10 de outubro de 2016

Um até já à Interatividade.

Como podem perceber pelo título, fechamos assim o capitulo da interatividade e começamos com a Multimédia.



Webegrafia:
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgWgWQezXu2-1pX-EKcphWv1eOMUJ6UcbNB55kVCjHwPJ2TBJhwMyHgk1sXmj1z1Gnhl3ELxKj96W3PaI2F_etAHK6kZjsQfHHEQ1ZWX93evAapB5xjWAQpfeDkFS76kCug0gcYyXkSkSTK/s1600/logoblogue.png

segunda-feira, 3 de outubro de 2016

O que é a Ergonomia, os seus Benefícios e ainda outras informações

Ergonomia é a adaptação do trabalho ao trabalhador, isto é, a Ergonomia procura desenvolver uma integração perfeita entre as condições de trabalho, as capacidades e limitações tanto físicas como psicológicas do trabalhador, com o objetivo de uma maior produtividade e um menor esforço físico por parte do mesmo.

Benefícios da Ergonomia
• Diminuição do risco de lesão 
• Aumento da produtividade
• Aumento da eficiência 
• Diminuiu dias de trabalho perdidos


Dicas de Ergonomia no Trabalho:
1 – Mantenha o pescoço direito
2 – Punho em posição neutra
3 – Ombros e quadris alinhados
4 – Manter os pés apoiados no chão

Problemas derivados à falta de Ergonomia:
1 - Dores nas costas
2 - Lesões musculares
3 - Fadiga
4 - Problemas de visão 



Webgrafia:
https://www.youtube.com/watch?v=LT1hFaJpENE
http://www.rcc.gov.pt/novaaprendizagem/nl/Documents/Guia_@prender_13.pdf
http://www.crpg.pt/empresas/recursos/kitergonomia/Paginas/ergonomia.aspx

QR-Code

Ainda no âmbito da realidade aumentada, hoje aprendemos um pouco mais sobre QR-Code. A realidade aumentada surgiu das etiquetas, mas os códigos de barras deixaram de corresponder a todas as necessidades desta realidade, isto é, deixaram de ter a capacidade de armazenar todas as informações que se queriam obter, por esse motivo foram criados os QR-Codes.

Mas afinal o que é um QR-Code?
De uma forma muito simples, um QR-Code é a sigla de "Quick Response" que significa resposta rápida, é um símbolo bidimensional, ou seja, pode ser lido na vertical ou na horizontal e é esta característica que permite que o armazenamento de dados seja mais eficaz que nos códigos de barras tradicionais.

Hoje tivemos uma maior proximidade com QR-Code, num primeiro momento instalamos uma aplicação do Smatphone de leitura de QR.Codes e procedemos a leitura de um QR-Code disponibilizado pela Professora.
Posteriormente criamos um QR-Code para o nosso blog, que colocamos em seguida nesta mesma mensagem para que possam aceder facilmente a esta plataforma.
Webgrafia:
http://www.qrcode-monkey.com/#
https://pt.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3digo_QR
https://classroom.google.com/o/MjM1MjMzMjIzOFpa

quinta-feira, 29 de setembro de 2016

Realidade Aumentada

Consideramos a Realidade Aumentada como uma sobreposição de objetos virtuais, que origina uma ilusão ou uma realidade virtual. Os  objetos virtuais podem ser gerados através de uma computador, em ambiente real. Para que a realidade aumentada seja possível, é necessário um dispositivo que possa capturar um video e exibir o conteúdo ao utilizador em tempo real.


Webgrafia:
http://i2.wp.com/danielcardozo.com.br/wp-content/uploads/2015/03/realidade-aumentada-tori.jpg?resize=630%2C288
https://www.youtube.com/watch?v=2Ixt80MDXiU

quarta-feira, 28 de setembro de 2016

Os Dispositivos Informáticos utilizados na Realidade Virtual

Os Dispositivos Informáticos utilizados na Realidade Virtual permitem a interação dos utilizadores com o mundo virtual.
Alguns exemplos destes Dispositivos Informáticos são:
                                                                                            

HMD( Head-Mounted Display)                Ring Mouse  
          
        
           Luvas         Fatos de Realidade Virtual
              




Webgrafia:
http://cabocacador.blogspot.pt/2013/09/dispositivos-informaticos-utilizados-na.html
http://mariarafaelamatos.blogspot.pt/2011/09/dispositivos-informaticos-utilizados-na.html
http://campeaorodrigues97.blogspot.pt/2014/09/dispositivos-informaticos-utilizados-na.html


   
        Headphone